La Gamificación como forma de alcanzar objetivos

Esta tarea realizada para el curso FC pretende que el alumnado consiga unos objetivos mediante la realización de una actividad gamificada.
Los objetivos son los siguientes:
·       Que todos los alumnos documenten día a día su trabajo y sus logros.
·       Que la documentación sea de utilidad para los siguientes proyectos.
·       Que los alumnos distingan entre lo que es importante reseñar y lo que realmente sólo añadiría cantidad de contenido sin importancia.
·       Que los alumnos sean conscientes de la importancia de esta tarea y la realicen de forma concienzuda.
·       Que el resultado pueda sintetizarse de forma efectiva y sencilla para poder presentarlo a los interesados.
En la mayoría de los casos en los que el alumnado realiza una actividad tradicional se plantean los siguientes problemas:
·       El alumnado encuentra esta actividad tediosa.
·       Trabajan al al principio pero después pierdan el interés.
·       No se coordinen entre si para realizar el proceso de forma eficiente.
·       El resultado suele ser una montaña de palabras difícil de presentar a otros.
Por todo ello se pretende lograr los objetivos primeros sin caer en los problemas enumerados a través de una actividad gamificada.

Se ha utilizado padlet para realizar una actividad y presentarla como un juego en el que los primeros en participar tienen ventajas sobre los siguientes.
La actividad consiste en presentar un texto explicando cómo construir un objeto muy simple con materiales reciclados y una foto, video o web del objeto terminado. El juego y la competición consiste en que no se puede repetir el objeto con lo cual los primeros tienen ventaja. Además padlet da la posibilidad de escribir de forma anónima y eso permite no tener que darse de alta en la web.
Llegada le fecha límite de entrega cerré la posibilidad de escribir en el muro debiendo el alumnado enviarme a mi email su solución para posteriormente subirla (yo mismo) a padlet con mi perfil.
Espero que os haya gustado esta forma de gamificar una actividad, además se documentan los trabajos y el alumnado puede ver lo que hacen sus compañeros aunque estén en distintas clases.
Conocimientos adquiridos durante la realización de la tarea:
·       Descubrimiento y aprendizaje de la gamificación como forma de realizar las actividades que se diseñan para el alumnado.
·       Aplicación dinámica interactiva de juegos y su potencial como beneficio al sistema de enseñanza y aprendizaje

·       Relación entre la gamificación y el proyecto Flipped.

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